Selasa, 08 November 2016

Interpersonal 2



      A.    Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet. 
Dengan perkembangan internet, maka membuat para pengguna internet semakin banyak. Ditambah dengan fitur-fitur yang berada di internet seperti jejaring sosial, informasi yang luas ( e-book ), gambling, dan lain-lain yang saat ini dipenuhi oleh pengguna internet dari berbagai kalangan.
Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet 

Pengaruh internet dalam kehidupan Perkembangan zaman semakin canggih menghasilkan produk yang canggih juga, dengan kecanggihan tersebut memudahkan manusia untuk berinterakasi atau bersosialaisasi dengan yang jaraknya jauh. Kecanggihan teknologi yang semakin cepat menutut manusia untuk hidup serba mudah dan cepat, termasuk di Indonesia. Keuntungan yang di dapat dari teknologi tersebut sangat besar dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Ekonomi , sosial, budayua, pendidikan semuanya terpengaruh oleh adanya kemajuan teknologi jadi apabila kita tidak dapat mengikuti perkembangan zaman maka orang tersebut akan ketinggalan zaman.

     B.   Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation. 
Kekurangan  dan Hambatan 
   ü Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya 
ü Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya. 
   ü Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik. 
   ü Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi  pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs. 
    ü Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet. 
   ü Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya.

    C.    Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.
Hubungan interpersonal adalah suatu hubungan antara diri sendiri dengan orang lain atau hubungan antara satu induvidu dengan individu lain karena adanya ketertarikan, kesamaan dan rasa timbal balik satu sama lain. Sehingga hubungan interpersonal dalam internet dapat diartikan sebagai hubungan yang dijalani seseorang atas dasar ketertarikan dengan media perantara internet. Internet memberikan fasilitas agar manusia mampu terhubung dalam jarak yang sangat jauh sekalipun tidak saling mengenal. Melalui fitur jejaring sosial atau komunitas sosial makan manusia bisa saling mengenal. Seperti facebook, twitter, dan path. Melalui jejaring sosial seperti itulah sesorang dapatr menjumpai sejumlah orang dengan identitas mereka dan biasanya disertai dengan foto diri mereka atau profile picture. Kita juga dapat mengetahui hobby, diamana mereka bekerja, tempat tinggalnya, atau bahkan nomer telefon pribadinya (jika dicantumkan oleh si pemilik account). Sehingga memungkinkan terjadinya ketertarikan satu sama lain.
Namun hubungan yang demikian bukannya tanpa hambatan. Ada sejumlah faktor negatif yang harus dipertimbangkan para pengguna internet bila memiliki hasrat untuk menjalin hubungan serius atau sekedar pertemanan biasa dengan orang lan yang sebelumnya tidak ia kenal di internet. Faktor tersebut adalah :
     1.      Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

     2.      Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

    3.      Identitas Palsu, harus kita ingat bahwa setiap orang memiliki motivasi dan keperluan yang berbeda beda dalam menggunakan internet. Ada yang pure untuk bermain ada pula yang berniat jahat untuk menipu demi keuntungan pribadi. Orang dengan niat seperti inilah yang mungkin akan membuat identitas palsu, dan dengan mudah menjerat siapa saja yang mau percaya padanya.

      4.      Kurang Terjaminnya Komitmen, sekali lagi setiap orang punya tujuan yang berbeda-beda dalam menggunakan internet. Pastikan diri anda untuk siap menerima resiko yang terjadi bila menjalin hubungan di dunia maya. Contohnya jual beli online. Tidak semua situs bonafit dan dapat dipercaya. Susun strategi anda agar tidak terjebak dalam perangkat tindakan tidak terpuji ini.

     5.      Kurang Berlakunya Norma dan Etika, seseorang bebas berkomentar di dunia maya. Komentar yang bernada profokasi atau komentar yang dapat memecah belah persatuan atau bahkan kalimat yang bernada ejekan. Sebagai pengguna internet kita harus bijak dalam menanggapi hal ini. Gunakan internet sebaik mugkin. Jangan lupa juga bahwa dalam dunia maya sekalipun tidak ada batasannya, sudah ada UU ITE yang mengatur perilaku kita.
  • Computer Supported Cooperative Work
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Daftar pustaka
http://rikanadia.blogspot.co.id/ 


Rabu, 28 September 2016

Psi&Teknologi Internet dalam intrapersonal 2



TUGAS II
1.      Jelaskan apa yang dimaksud dengan internet addiction
2.      Sebutkan jenis-jenis internet addiction
3.      Jelaskan fenomena addiction yang terjadi saat ini
4.      Sebutkan faktor etiologi internet addiction

JAWABAN:
1.        Internet Addiction Disorder atau yang lebih sering dikenal kecanduan internet adalah penggunaan secara berlebihan dalam kehidupan sehari-hari. Seseorang yang kecanduan internet terlihat dari banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online atau bermain internet tanpa peduli bahkan lupa dengan aktivitas lainnya bahkan kehidupan sekitar mereka. Gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game online chatting dan lain-lain.
2.      Jenis-jenis internet Addiction
1. Cybersexual Addiction
individu yang sering mengunjungi situs dewasa, melihat hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit dan terlihat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar atau file-file khusus orang dewasa.
2. Cyber-Relationship Addiction
mengacu pada individu yang senang mencari teman secara online. individu tersebut menjadi kecanduan untuk mengikuti layanan chatroom dan seringkali menjadi terlalu terlibat dalam hubungan pertemanna online atau terikat dengan perselingkuhan virtual
3. Net Compulsions
yang termasuk dalam kategori ini adalah : perjudian online, belanja online, dan perdagangan online
4. Information Overload
informasi yang tersedia di internet menimbulkan perilaku konfulsif


5. Computer Addiction
Kecanduan internet yang secara  terus menerus dapat menimbulkan masalah dalam lingkungan kehidupannya
.
3.      CONTOH KASUSNYA :
Virus Pornografi

Perkembangan teknologi informasi yang paling nyata terasa memudahkan proses transfer informasi adalah internet. Jika dahulu kita harus menunggu berhari-hari untuk mengirimkan sebuah pesan melalui jalur pos, saat ini cukup dalam hitungan detik dan hanya dengan sekali klik saja. Internet merupakan terobosan yang luar biasa dalam sejarah hidup manusia. Sebuah kemudahan yang membuat ritme kehidupan menjadi serba cepat. Sebuah inovasi yang merubah kehidupan bukan hanya dari sisi ‘kecepatan’ saja tetapi juga berdampak pada pola interaksi manusia.

Dampak lain dari internet adalah tidak terkontrolnya informasi yang bisa diterima siapa saja. Siapapun yang bisa mengakses internet maka akan memiliki peluang untuk ‘dicemari’ oleh informasi yang tidak seharusnya. Tidak ada yang bisa mengontrol konten apa saja yang diunggah ke internet. Tidak ada pula yang bisa mengontrol siapa yang boleh atau tidak boleh membuka internet. Belum ada komputer yang bisa mengidentifikasi penggunanya berdasarkan usia lalu senantiasa memblok situs-situs dewasa agar ia tidak bisa mengaksesnya. Meskipun orang tua menetapkan aturan, dalam waktu-waktu dimana anak tidak sedang dalam pengawasan, tidak ada yang bisa memastikan apa yang bisa ia dapat dari internet.

Seminar yang mengundang tema yang cukup ‘sexy’ ini diawali dengan penjabaran data mengenai maraknya pornografi di internet. Inilah salah satu bukti ketidakmampuan kita mengontrol konten yang ada di internet. Bahkan pornografi pun bisa menjadi sebuah industri yang berjaya melalui internet. Sebuah fenomena yang sebenarnya haram dan dianggap menjijikkan oleh sebagian besar orang, justru bisa menjadi sangat produktif dan laku melalui internet. Mengapa? Karena internet bisa diakses secara privat. Tidak ada yang melihat dan akhirnya tidak perlu khawatir atau malu ketika siapapun mengakses pornografi darinya.

Dipaparkan oleh ibu Elly Rusman, seorang psikolog anak, mengenai pola kehidupan yang umumnya dialami oleh anak zaman sekarang. Orang tua sama-sama bekerja, rumah yang difasilitasi dengan internet, pulang sekolah tidak ada siapa-siapa selain pembantu, komputer disediakan di kamar, tidak ada yang memantau apa yang mereka lakukan dengan komputer dan internet itu. Bahkan melalui handphone kini siapapun bisa mengakses internet. Perangkat yang sifatnya personal itupun tidak bisa dipantau 24 jam apa saja yang keluar masuk darinya. Dengan kata lain, anak-anak memiliki peluang yang sangat luas untuk mengakses dunia maya yang sarat dengan informasi yang tidak terkontrol itu.

Inilah asal-muasalnya kecanduan pornografi pada remaja. Secara mengejutkan dipaparkan bahwa hampir 70% remaja di Indonesia sudah pernah mengakses pornografi baik melalui internet maupun media lainnya (majalah, DVD). Data yang dikumpulkan dari anak usia 12-17 tahun itu cukup membuat peserta terkaget-kaget. Jadi dapat dikatakan hampir semua anak dari peserta yang hadir sudah pernah mengakses pornografi. Data lain yang cukup mengejutkan adalah bahwa Indonesia merupakan uploader terbesar video porno anak di bawah umur! Bayangkan, di sebuah website yang menjadi pool dari video-video tersebut terpampang ribuan anak SMP, mengenakan seragam, sedang melakukan hubungan seksual. Lokasinya pun bervariasi. Ada yang melakukannya di kamar hotel, di mobil temannya, di tangga sekolah, dan semuanya direkam oleh teman sebayanya. Lalu ada pula anak SMP yang berhubungan seks dengan supir jemputannya, dengan lelaki paruh baya, sesama jenis, bahkan dengan binatang. Sangat mengejutkan memang, tapi itulah kenyataannya. Website ini pun diakses oleh jutaan pengguna di seluruh dunia.

Fenomena lain adalah pornografi yang berkedok website anak-anak. Ada sebuah website, sebagai salah satu contoh, yang merupakan website paling sering diakses oleh anak-anak. Tadinya website ini adalah sebuah website anime Jepang yang bernama Naruto. Isinya gambar-gambar Naruto bertarung melawan musuh-musuhnya. Tapi ada website lain dengan alamat yang mirip yang juga berisikan gambar-gambar Naruto hanya saja bukan sedang melawan musuh, tetapi sedang berhubungan seksual dengan karakter anime lainnya. Website ini memiliki angka akses yang cukup mengagumkan dan bahkan sudah menjadi pembicaraan yang biasa saja di kalangan remaja.

Di samping situs, pornografi juga berjangkit di dunia game online. Internet yang memfasilitasi anak dengan berbagai game online. Mulai dari Counter Strike, game-game lain dengan karakter berbusana sexy, tidak ada yang bisa menjamin anak di bawah umur tidak memainkannya. Lebih parah lagi ada sebuah game online bernama “Rape Play”, dimana dalam game tersebut pemain ditugaskan untuk memperkosa perempuan sebanyak-banyaknya. Pilihan tindakan untuk aborsi atau tidak pun ada dalam game ini. Bisa dibayangkan apa dampaknya bagi anak yang memainkan game tersebut.

Penyebaran virus pornografi ini sudah merebah-ruak di berbagai negara. Di Amerika sendiri, menurut pemaparan Randy Hyde, anak-anak yang menderita adiksi terhadap pornografi cukup banyak dan beberapa di antaranya berakhir dengan bunuh diri. Mengapa? Karena adiksi itu membawa mereka ke sebuah kehampaan dan kehilangan gairah hidup. Mereka tidak bisa mendapat pertolongan karena reaksi orang tua yang umumnya menghakimi atau menghukum mereka padahal sebenarnya mereka memohon pertolongan. Ini juga menjadi isu penting. Proses adiksi menghancurkan jiwa-jiwa remaja dan bagaimana orang tua bersikap juga menjadi bagian dari pembahasan yang hangat dalam sesi seminar ini.

Pikiran dan Pornografi

“Every thought has a consequence”, begitu kata Randy Hyde ketika mengawali penjelasannya soal dampak pornografi. Lalu bagaimana jika “thought” tersebut adalah pornografi? Bagaimana jika thought of pornography itu ada di benak anak-anak atau remaja? What’s the consequence?

“Thought creates feeling and feeling creates action”, begitu lanjut Mr. Hyde. Ketika sesuatu masuk ke dalam pikiran kita, maka secara otomatis emosi kita akan memberikan penilaian terhadap sesuatu tersebut. Misalnya sebuah gambar wanita cantik dihadapkan pada kita dan informasi gambar tersebut masuk ke dalam pikiran. Emosi kita akan menilai apakah gambar itu bagus atau tidak, apakah wanita itu cantik atau tidak, sampai pada akhirnya bisa memunculkan niat untuk menjadi seperti wanita cantik itu. Produk yang muncul adalah perilaku kita yang mempercantik diri atau berdandan mirip dengan foto. Atau setidaknya cukup sampai dengan keinginan untuk mengimitasi gaya wanita itu. Informasi itu hidup dan menggerakkan kita. Lalu bagaimana jika informasi itu adalah pornografi? Pornografi dapat membangkitkan rasa yang luar biasa. Bisa membangkitkan gejolak yang membutakan dan pada akhirnya bisa memunculkan produk berupa perilaku yang dilatarbelakangi oleh gejolak itu.
4.      Faktor – Faktor Etiologi
Etiologi adalah membahas tentang penyebab, dan faktor-faktor etiologi adalah faktor-faktor penyebab bagi pengguna internet yang kecanduan. Namun itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasi interaksisosial dan adanya perilaku menyimpang.
Beberapa faktor-faktor Etiologi :
  • Ø Cognitive-Behavioral Model
Cognitive-Behavioral adalah emosional, fisiologis, dan perilaku respon individu sebagai dimediasi oleh persepsi mereka tentang pengalaman, yang dipengaruhi oleh keyakinan mereka dengan cara karakteristik mereka berinteraksi dengan dunia, serta oleh pengalaman sendiri.
  • Ø Neuropsychological Model.
Neuropsychology adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur dan fungsi otak yang berkaitan dengan suatu perilaku yang terjadi pada individu
  • Ø Compensation  Theory ( Teori Kompensasi )
Compensation atau kompensasi adalah strategi dimana satu menutup, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustasi,keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmapuan dalam satu bidang kehidupan melalui grafikasi.
Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang, sedangkan kompensasi negatif terdapat dua jenis, yaitu :
  1. Overcompensation ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri dan self-devaluasi.
  2. Undercompensation yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan rasa takut untuk hidup.


  • Ø Situational Factor ( Faktor Situasi )

DAFTAR PUSTAKA TUGAS II:
https://fauziaputri.wordpress.com/2013/12/01/internet-addiction/